sábado, 26 de noviembre de 2011

cuestionario 6

CUESTIONARIO # 6
  1. ¿Cuáles son los cuatro tipos de información que busca el analista en la elaboración de prototipos?
R=
·         Prototipo corregido
·         Prototipo no funcional
·         Primer prototipo de una serie
·         Prototipo de características seleccionadas

  1. ¿Qué significa el término prototipo corregido?

R= Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito integrado (que en la vida real sería microscópico).

  1. Defina un prototipo que es un modelo a escala no funcional.

R=Prototipo no funcional El segundo tipo de prototipo es un modelo no funcional a escala configurado para probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo de este enfoque es un modelo a escala completa de un automóvil que se usa para pruebas en un túnel de viento.
Un modelo no funcional a escala de un sistema de información podría producirse cuando la codificación requerida por las aplicaciones es demasiado extensa para incluirse en el prototipo pero cuando se puede conseguir una idea útil del sistema a través de la elaboración de un prototipo de la entrada y la salida.

  1. Proporcione un ejemplo de un prototipo que es un primer modelo a escala completa.

R= Un ejemplo es la elaboración de un prototipo del primer avión de una serie. El prototipo es completamente funcional y es una materialización de lo que el diseñador espera será una serie de aviones con características idénticas.

  1. Defina lo que significa un prototipo que es un modelo con algunas, pero no todas, las características principales.

R=Un prototipo es una cuarta concepción de la elaboración de prototipos involucra la creación de un modelo funcional que incluya algunas, pero no todas, de las características que tendrá el sistema final.
Cuando se elaboran prototipos de los sistemas de información de esta manera, se incluyen algunas de las características principales, aunque no todas. Por ejemplo, en la pantalla podría aparecer un menú del sistema que muestre seis características: agregar un registro, actualizar un registro, eliminar un registro, buscar una palabra clave en un registro, listar un registro o examinar un registro. Sin embargo, en el prototipo del sistema tal vez sólo estén disponibles tres de las seis características, de manera que el usuario podría agregar un registro (característica 1), eliminar un registro (característica 3} y listar un registro (característica 5).

  1. Haga una lista de las ventajas y desventajas de usar la elaboración de prototipos para reemplazar el ciclo de vida del desarrollo tradicional de sistemas.

R= VENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
La elaboración de prototipos no es necesaria o apropiada en todos los proyectos de sistemas, como hemos visto. Sin embargo, también se deben considerar las ventajas al momento de decidir si se hace el prototipo. Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo, la oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.
La elaboración exitosa de prototipos depende de una retroalimentación del usuario frecuente y oportuna, lo que sirve para modificar el sistema y hacerlo más receptivo a las necesidades reales. Al igual que cualquier esfuerzo de sistemas, los cambios oportunos son menos costosos que los cambios que se hacen más tarde en el desarrollo del proyecto.
DESVENTAJAS DE LA ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
Como en cualquier técnica de recopilación de información, la elaboración de prototipos tiene varias desventajas. La primera es que puede ser bastante difícil manejar la elaboración de prototipos como un proyecto en el esfuerzo de sistemas más grandes. La segunda desventaja es que los usuarios y los analistas podrían adoptar un prototipo como si fuera un sistema final cuando de hecho es deficiente y su propósito nunca fue el de servir como sistema terminado.
El analista necesita sopesar estas desventajas contra las ventajas conocidas al decidir si hace el prototipo, cuándo lo hace y de qué partes del sistema lo hace.

  1. Describa cómo se puede usar la elaboración de prototipos para aumentar el ciclo de vida del desarrollo tradicional de sistemas.

R=La elaboración exitosa de prototipos depende de una retroalimentación del usuario frecuente y oportuna, lo que sirve para modificar el sistema y hacerlo más receptivo a las necesidades reales. Al igual que cualquier esfuerzo de sistemas, los cambios oportunos son menos costosos que los cambios que se hacen más tarde en el desarrollo del proyecto

  1. ¿Cuáles son los criterios para decidir si se debe hacer un prototipo de un sistema?

R= Se deben estimar los costos asociados al desarrollo del prototipo. Si los costos de los programadores, analistas y del equipo quedan dentro del presupuesto, entonces se puede proceder con la elaboración del prototipo.

9.    Mencione cuatro lineamientos que el analista debe observar en el desarrollo de un prototipo.
R= Una vez que se ha tomado la decisión de elaborar un prototipo, se deben observar cuatro lineamientos principales al integrar la elaboración de prototipos con la fase de determinación de requerimientos del SDLC:
o   Trabajar en módulos manejables.
o   Construir rápidamente el prototipo.
o   Modificar el prototipo en iteraciones sucesivas.
o   Poner énfasis en la interfaz de usuario.
o  
  1. ¿Cuáles son los dos problemas principales identificados en la elaboración de prototipos?

R= Las quejas relativas al proceso del SDLC se centran en dos preocupaciones interrelacionadas.
La primera preocupación es todo el tiempo que se requiere para pasar por el ciclo de vida del desarrollo. Conforme aumenta la inversión de tiempo del analista, el costo del sistema entregado se incrementa proporcionalmente.
La segunda preocupación sobre el uso del SDLC es que los requerimientos del usuario cambian a través del tiempo. Los requerimientos del usuario evolucionan durante el considerable intervalo existente entre el análisis de los requerimientos del usuario y la fecha en que se entrega el sistema final. Por lo tanto, debido al extenso ciclo del desarrollo, el sistema resultante podría ser criticado por abordar deficientemente los requerimientos de información del usuario actual.

  1. Mencione las tres ventajas principales de utilizar la elaboración de prototipos.

R= Las tres ventajas principales de la elaboración de prototipos son la posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo, la oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional y la posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque más a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.

  1. ¿Cómo puede un prototipo de un sitio Web interactivo facilitar el proceso de la elaboración de prototipos? Conteste en un párrafo.

R= Al permitir a los usuarios finales utilizar en cualquier momento el sistema, incluso desde ubicaciones remotas, y capturar inmediatamente sus observaciones o sugerencias sobre el mismo, en algún formulario integrado en la plataforma de pruebas.

  1. ¿Cuáles son las tres formas en que un usuario puede ser de ayuda en el proceso de la elaboración de prototipos?

R= Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar en la elaboración de prototipos:
o   Experimentando con el prototipo.
o   Dando reacciones sinceras sobre el prototipo.
o   Sugiriendo adiciones o eliminaciones al prototipo.

  1. Defina lo que significa RAD.

R=Es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluye un método de desarrollo así como también herramientas de software.

  1. ¿Cuáles son las tres fases del RAD?

R=Fase de planeación de requerimientos
     Taller de diseño del RAD
      Fase de implementación

16.  Defina la programación extrema.
R=La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software que adopta lo que generalmente designamos como prácticas de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo.

  1. ¿Cuáles son los cuatro valores que deben compartir el equipo de desarrollo y los clientes de negocios cuando se toma un enfoque de programación extrema?

R= La comunicación es el primer valor.
      El segundo valor de la programación extrema es la simpleza.
      La retroalimentación es el tercer valor.
      La valentía es el cuarto valor.
18.  ¿Cuáles son los cinco principios básicos de la programación extrema?
R= Aunque hay alrededor de una docena de principios que podemos derivar de nuestros valores, los principios básicos que describimos son: proporcionar una rápida retroalimentación, dar por hecho la sencillez, cambiar progresivamente, aceptar el cambio y alentar el trabajo de calidad.

  1. ¿Cuáles son las cuatro prácticas principales del enfoque de desarrollo de XP?

R= Cuatro prácticas esenciales distinguen notablemente a XP de otros enfoques, y por consiguiente hacen extremo a XP: liberación limitada; semana de trabajo de 40 horas; alojar al cliente en el sitio, y el uso de la programación en parejas.

  1. Delinee los pasos típicos en un episodio de desarrollo de XP.

R= Los pasos típicos en el desarrollo de XP son:
      La exploración.
      La planeación.
      Las iteraciones a la primera versión.
      La puesta en producción.
      El mantenimiento.

  1. ¿Qué es una historia de usuario? ¿Es principalmente escrita o hablada? Elija su opción, luego apoye su respuesta con un ejemplo.

R= Aún y cuando el título de esta sección sea "Cómo escribir las historias de XP", el énfasis en la creación de las historias del usuario está en la interacción hablada entre desarrolladores y usuarios, no en la comunicación escrita. En las historias del usuario, el desarrollador ante todo busca identificar los requerimientos valiosos del usuario de negocios. Generalmente los usuarios estarán ocupados diariamente en las conversaciones con los desarrolladores sobre el significado de las historias del usuario que han escrito. Estas conversaciones frecuentes son interacciones determinadas que tienen como su meta la prevención de malos entendidos o malas interpretaciones de los requerimientos del usuario. Por lo tanto, las historias del usuario sirven como recordatorios para los desarrolladores que deben sostener conversaciones seguras para dichos requerimientos.
El siguiente es un ejemplo de una serie de historias escritas para una aplicación de comercio electrónico en línea para un comerciante de libros, CDs y otros productos del medio. Las historias dan un cuadro bastante completo de lo que se necesita en cada una de las fases en el proceso de compra, pero dichas historias son muy cortas y fáciles de comprender.


22.  Mencione las herramientas de software que pueden ayudar al desarrollador a hacer una variedad de pruebas de código.

R=Pruebas unitarias de código: SUnit y Junit.
Probadores unitarios automatizados, probadores de aceptación y probadores de GUI: JUnit, ComUnit, VBUnit, Nunit, httpUnit y Rational Visual Test Tools.
Medición del sistema y desempeño de componentes: Jmeter, JUnitPerf, PerfMon, TrueTime, RealTime y Microsoft Visual Studio Analyzer.
Control del código fuente: CVS, Visual SourceSafe y PVCS.
Entornos de desarrollo: IBM VisualAge, Microsoft Visual Studio .NET y JBuilder.

  1. ¿Cuáles son las seis lecciones tomadas de la experiencia con los esfuerzos del desarrollo de XP?

R=1.La primera lección es que la liberación limitada permite que evolucionen los    sistemas.
2. La segunda lección es que la programación en parejas incrementa la calidad global.
3. La tercera lección es que los clientes en el sitio son benéficos tanto para el negocio como para el equipo de XP.
4. La cuarta lección que tomamos de XP es que la semana de trabajo de 40 horas mejora la eficiencia.
5. La quinta lección que deducimos de XP es que los recursos y actividades equilibrados dan soporte a los objetivos del proyecto.
6. La última lección que tomamos de la programación extrema es que los valores de XP son importantes para su éxito.

  1. Compare y contraste el modelado ágil con el enfoque de XP.

R= El modelado ágil se basa en los valores, al igual que la programación extrema. Además de los valores de comunicación, sencillez, retroalimentación y valentía, se ha agregado un quinto valor: la humildad. El modelado ágil también abarca un conjunto de principios esenciales. Además de los principios esenciales de la programación extrema, el modelado ágil agrega principios tales como "modelar con un propósito", "el software es su meta principal" y "viajar con poco equipaje", una forma de decir que poca documentación es suficiente.
Un enfoque ágil se conoce como "melé".

  1. ¿Qué es melé?

R= La palabra melé se toma de la posición de arranque en rugby en la cual los equipos se ponen frente a frente y pelean por la posesión del balón. En realidad melé se refiere al trabajo en equipo, similar a lo que se necesita hacer en un juego de rugby.

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